新用戶登錄后自動創建賬號
登錄在8月3日舉辦的“數字文化產業邁入新時代——數字文化成果發布會”上,我國首份數字文化產業報告——《數字文化產業發展趨勢報告》(以下簡稱《報告》)正式發布。
國務院發展研究中心-東方文化與城市發展研究所所長楊曉東發布了《報告》的內容,并從數字文化產業的界定和產值估算、從當前發展趨勢看數字文化產業的增長空間、新的機會和挑戰等三個方面介紹了我國數字文化產業的發展情況。
報告的背景是數字經濟,數字經濟不僅在全球是一個制高點,我國的數字經濟也逐漸從跟跑、并跑到現在的領跑階段。“十三五”期間,我國將數字創意產業也作為戰略性新興產業發展,文化和旅游部和相關部委針對數字文化產業出臺了很多支持的政策文件。
報告主要從三大結構來進行研究。
數字文化產業的界定和產值估算
2018年,國家統計局公布了最新的文化產業統計標準,有9個大類、43個中類和146個小類。此外,數字文化產業的統計相對更加詳細,對于統計也有更高的要求。
2017年我國數字文化產業增加值約為1.03萬億到1.19萬億,總產值為2.85萬億到3.26萬億。預計到2020年,產值規模將達到8萬億。這8萬億和現在的3萬多億之間還有近5萬億的空間,怎么讓它上升?
除了快速增長之外,我們在統計口徑上還要更加規范、更加準確。2012年的國家統計的口徑是把文化產業分為10個大類、50個中類和120個小類。而2018年國家統計局將統計范圍擴大了。此外,如果將搜索服務和整個游戲產業納入到整個文化產業的統計范圍內,統計空間可以再增長到10%到20%的額度。
同時,隨著5G的快速發展,統計還會出現漏統。這些漏統分為五個方面。
低估經濟活動中的經濟或效用增值。
在線企業向用戶提供免費服務,未能直接計入國民收入。
數字技術的發展使得海量數據的價值大幅提高。
不變價GDP核算難以反映功能和質量的提升。
由于共享經濟的發展,部分消費和投資難以區分。
以上方面有些可以反映出來,比如在線企業向用戶提供的免費服務。微信就是免費服務,但怎樣更好地統計微信后面的大數據的經濟價值?此外還要反映一些不變價GDP的經濟功能和質量的提升。這些統計很復雜,有些可以解決,有些目前還不容易解決。
對此我們有兩個關注點:
一是如何擴展核算的范圍,如C2B之間的交易,企業與個人的交易因缺少票據而難以統計。 二是如何界定免費服務背后的廣告活動收入與海量數據的權利和價值之間的關系。
因此,未來在企業財務會計報告里面要糾正幾個統計的范疇。
第一個是生產端,要增加銷售、財務和管理的費用。 第二個是數字文化產業的特殊性,將C2B、B2C、C2C等平臺對個人、個人對個人的交易納入統計范圍。 第三個是C2C平臺,將小微企業和個人的交易,以及觀眾對主播的打賞等納入統計。 此外,還要計算免費服務中產生的海量數據的價值。
從當前發展趨勢看數字文化產業的增長空間
數字文化產業以社會效益為先,經濟效益為輔。所以數字文化產業要為社會主義核心價值觀服務,為改革開放、“一帶一路”服務,為中外人文交流服務,這是其核心和指導。
同時,我國文化產業的發展動力體量非常大,已經接近增長的天花板。增量空間在減少,但還有存量的空間。怎么進行體制增效?怎樣更好地挖掘存量空間?這是很重要的動力。
數字文化產業發展即將進入終局,400米的跑道,我們已經跑了200米。怎樣在終極階段調整速度,適應未來數字文化產業發展的空間?
而數字文化產業的新業態在哪些方面?有哪些主要的企業引領?
由數字領軍企業引領,我國數字文化新業態表現為:
IP是核心。
海外市場拓展從企業的被動選擇變為發展戰略。
挖掘歷史文化資源,如故宮的資源、陜西歷史博物館等等。
科技、技術+數字文創或者技術+文創,讓科技的作用越來越強。
文化和旅游融合,尤其是文化部與旅游部合并后,數字文化產業存在非常大的增長潛力。
此外,產業互聯網的爭奪日趨激烈。數字文化產業新的業態有獨角獸和初創企業。我國已經成為全球最大的獨角獸誕生地,占全球的1/3。目前獨角獸企業發展趨向平穩理性,增長放緩,更多依靠領軍企業的推動。而初創企業的競爭領域主要是互聯網消費端,目前相比領軍企業的競爭力也有所減弱。然而,數字產業的空間依然很大,獨角獸和初創企業的增長空間也比較大。如電競從游戲逐漸發展為亞運會項目,IP授權衍生行業也有很大的發展空間。如何將文化從線上向線下、線下向線上轉型?這些都是投資者關注的領域。
對于數字文化產業的核心,我們關注的增長空間包括9個大類和43個中類,其中游戲、新聞、短視頻和文學是增長相對較快的,它們是主要的增長核心。
對于網絡游戲來說,其呈現出向大企業集中發展的趨勢,而不再是分散的小規模、小游戲。同時,網絡游戲開始“走出去”,進入到國際市場的競爭中。網絡游戲的發展方向和發展空間是與傳統文化、歷史文化進行融合,教育與游戲的結合也受到重視,教育游戲化和游戲教育化不斷被提起。
網絡視頻和網絡音樂更加重視原創內容和自制節目,強調產權、版權和自有IP,付費模式也逐漸被消費者接受。其中騰訊在視頻和音樂領域掌握了重要的原創內容。
在2014年, “互聯網+”是當時的新風口,而現在的新風口則是“短視頻”。“短視頻”具有非常大的拓展空間,當前,其已經形成了完整的產業鏈條,從上游的內容生產方,到中游的制作技術支持方,一直到短視頻的觀眾觀看方,上、中、下游的生態鏈已經建立完成,并開始推動更廣泛的產業發展。
在網絡文學和動漫領域,創意成為了發展的源頭,其表現在對自有IP的重視。騰訊的閱文集團就致力于對原創作者的挖掘和培育。用戶的閱讀量、閱讀方式也開始發生變化,數字閱讀、有聲閱讀、在線閱讀支撐著這些轉變。
新的機會和挑戰: 不斷創新數字文化產業的治理方式
從以上數字文化產業的發展中可以看出,新的技術影響越來越大。隨著5G逐漸商業化,它將成為支撐數字文化產業的重要力量,其發展空間和支撐力也將越來越大。此外,云計算、大數據、人工智能和區塊鏈等其他重大技術對于數字文化產業的發展同樣重要。
產業互聯網和消費互聯網的融通將會帶來數字文化產業的急速增長,將助力其更好地擴展它的領域,并在可融合的傳統領域中,普及數字文化的新型創意方式。
此外,我們需要推動企業前端產品的企劃和設計,以及把政府的大數據,即公共服務的大數據進行更好地應用,并推動數字創意向制造、服務一體化來轉型。
總的來說,新趨勢與老問題同時存在,我們需要不斷解決問題、拓展發展空間。新趨勢、新技術是推動我國數字文化產業的增長點,新文創代表了數字原創能力的提升;數字文化的出海逐漸從資本出海向產品出海、技術出海和規則出海轉變。數字文化產業的發展趨勢已經產生,方向已經明晰,但我們還有一些問題需要解決,即科技含量不高、數字文化國際競爭力仍需提升等。
建立一種新的治理模式既是機會,也是挑戰,其中最大的機會就是產業互聯網和數字互聯網的融合。我們國家提到了社會治理和國家治理能力的提升,數字文化產業也需要一個治理方式。
四個自信里最重要的是文化自信,對于文化自信我們如何更好地體現呢?這里有幾個方面:
第一,完善數字文化產業統計,使其更加科學合理; 第二,加強數據管理和服務; 第三,完善黨的領導下的多元主體共治模式; 第四,重視數字文化技術標準的研發、創新和應用的轉化; 第五,鼓勵中小微企業個人創意者和專業創意組織的發展; 第六,為數字文化企業開展國際交流提供引導和幫助; 第七,更加有效地保護和合理利用知識產權。
為數字文化產業加上產業互聯網的翅膀,將會使數字文化產業進入一個新的階段,在這個階段將會有“三個黎明”:
第一個是新技術,尤其是5G為代表的技術,是新一輪爆發性增長的“黎明”; 第二個消費互聯網向產業互聯網的融合和轉進又是一個“黎明”; 第三個我們處于怎么從國內市場競爭邁向全球市場競爭這個“黎明”。
*本文來源:微信公眾號“中經文化產業”(ID:cewenhua),原標題:《報告:2020年我國數字文化產業產值預計8萬億》。