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登錄最近幾年,“沉浸式”一詞是文化、娛樂、科技、游戲等眾多領域的“熱詞”之一。谷歌查詞趨勢顯示,在美國“Immersive”一詞的搜索頻率自2013年左右至今一直成浮動上漲趨勢。然而,“沉浸式”一詞到底指的是什么?所謂的“沉浸式”產業到底存不存在,又到底囊括了哪些行業范疇?一旦一個議題成為熱點,關于這個議題的困惑和迷霧也就會越多。這不禁讓我們擔憂,“沉浸式體驗”是否會像其他所謂的“風口”一樣只是流于形式,進而成為下一個泡沫?
關于“沉浸式”的疑慮,基本上集中在三個核心問題:
“沉浸式”的概念是什么?他是一種新的藝術形式嗎?還是只是一個商業上的噱頭?
“沉浸式”的范圍是什么?很多不同的活動都說自己是沉浸式?他實際上包含了哪些子類別?
“沉浸式”真的有商業價值么?有未來增長空間嗎,是否值得我們花精力研究和關注?
這三個問題一環套一環,實際上幾乎囊括了關于“沉浸式”的所有質疑,但想要回答這幾個問題卻沒有那么簡單。
2019年2月底,第二屆全球沉浸式設計峰會在美國西海岸召開,來自法國、瑞典、英國等不同國家的沉浸式體驗創作者齊聚舊金山,交流和總結各自領域內的創作經驗。會議上還第一次發布了《全球沉浸式設計產業發展報告》,對整個行業的背景、歷史、范圍和影響力等幾個方面都做了梳理和總結,并給出了一些量化數據來幫助理解產業的發展情況和未來前景。
在獲取了報告中文版本的官方授權后,NeXT SCENE 編譯團隊從2019年5月末開始,歷時2個月,對英文原版進行翻譯、校對、重新制圖,并加入了方便中國讀者理解的注釋,以幫助國內更多的創作者以及行業機構了解整個沉浸式設計的圖景和未來。
報告顯示,截止2018年,沉浸式娛樂產業在全球范圍內擁有超過45億美金的市值,這還沒有包括452億美金的主題公園產業,兩者加起來則是近500億美金的市場規模,已經遠遠超過了411億美金的全球電影票房的市值。
在過去5年內,沉浸式體驗設計公司層出不窮,保持著平均每年20%的增長。過去一年,北美地區有700個新的沉浸式項目創作面世,這些數據都從側面證明了這個行業未來發展的潛力。
在企業營收方面,36.4%的公司表示,2018年的收入在0美金至10000美金的區間;同時,40.1%的公司同年獲得了超過25,000美金收益。
在2018年,大約四分之三(76%)沉浸式作品的觀眾數量或受眾群體都在10000人次以下。這個數據進一步體現了沉浸式作品的特點:沉浸式作品大多數情況下還是服務于有限數量的觀眾,追求一種親密的個性化的體驗。只有7.8%的公司表示在2018年有提供超過10,0000人次規模的沉浸式作品。
以下為報告精要摘編:
(完整版的2019全球沉浸式設計產業發展報告,請點擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網站免費下載。)
報告概述
圍繞著對沉浸式娛樂產業的分析,該報告的核心部分主要可以分為以下幾個版塊:1)沉浸式娛樂產業的背景介紹;2)該產業影響力評估;3)產業成功案例介紹;以及,4)該行業所產生的社會影響力。
背景介紹
沉浸式產業背景介紹一章主要分為兩個方面:一是,沉浸式的特質到底是什么;二是,所謂的沉浸式領域到底包括了哪些范疇。為了回答第一個問題,本報告的出版方向全球的沉浸式設計者們發出調查問卷,詢問他們用什么詞匯最能形容他們的作品。除了“沉浸式(immersive)”一詞之外,其他入選的熱詞還包括互動式(interactive)、親密的 (intimate),體驗式的 (experiential)。這也是本報告的原標題中三個形容詞的來源。
產業領域
針對沉浸式設計產業的領域問題,該報告以美國的娛樂行業為基礎,詳細梳理了”沉浸式設計“領域目前所涉及到的所有細分行業,以及這些行業進入”沉浸式“領域的基礎時間線。這些細分行業包括但不僅限于主題公園、體驗營銷、虛擬現實、密室逃脫、沉浸式戲劇、沉浸式藝術展等等。該報告認為,如今的沉浸式娛樂產業是以上所有體驗和產業的融合。這個產業從整體方向上來說是為未來的娛樂業提供了一種趨勢上的預覽。
影響力評估
在沉浸式影響力評估一章中,本報告試圖從定性和定量兩個方面對該產業的影響力進行評估和總結。該板塊的第一個部分整理了沉浸式設計所涉及到的部分細分行業各自領域內部發展的一些關鍵數據。例如:2018年,全美產生了超過700項橫跨所有產業的新沉浸式體驗項目;混合現實領域2017年獲得的投資總額超過10億美金;鬼屋產業從2013年預計市場總值3000萬美金達到如今的10億美金。沉浸式娛樂難以量化,成功與否都要取決于公司重視的指標。不過,通過將各個細分領域整合為整體的一部分,這份報告試圖從整體上強調”沉浸式“作為一個產業類型的重要性。
每年新增沉浸式體驗制作公司的數量 圖片版權:NeXTSCENE
本章節第二個部分行業調查的數據來自峰會主辦方向沉浸式設計社群發出的問卷調查統計結果。有超過100個近年來制作過沉浸式作品的公司代表向該調查提供了數據。盡管全世界范圍內制作過沉浸式作品的公司一定遠遠不止這個數字,但該報告的作者們認為,這些回復已經足夠分析沉浸式產業的趨勢和未來走向。作者們從產業影響范圍、增長、定價、上座率和營收等方面整合了調查統計的數據并做出簡單的圖表。從中我們不難看出,過去幾年沉浸式娛樂制作公司的數量有了階梯式的大幅度提升。從美國的情況來看,三分之一的制作公司集中在紐約和洛杉磯。
沉浸式體驗活動的地域分布 圖片版權:NeXTSCENE
近期成功案例
在產業成功案例介紹的章節,該報告首先指出非常重要的一點——衡量一個產業的成功不能把標準僅局限于純粹的商業成功或盈利能力,而應由其商業成就、藝術成就、技術進步,甚至社會和文化影響力來共同定義。從商業角度來看,在全球范圍內,主題娛樂產業作為一個整體,一直以8.6%的總增長率持續擴大、蓬勃發展,毫無放緩跡象。其中“沉浸式戲劇”元素的融入被視為全球數百個主題公園中即將出現的最大趨勢之一。從非商業角度來看,2018年以來,也有許多引人注目的沉浸式活動和該行業的重要時刻,例如體驗性營銷機構Giant Spoon和設計公司Mycotoo一同把HBO熱播劇《西部世界》中的虛擬小鎮“甜水鎮(Sweetwater)”從屏幕搬進了現實。這些項目不一定從商業的層面收獲滿貫,但它們的出現大力推動了整個產業逐漸進入公眾視野,參與到主流的討論之中。
Photo Credits: Kenzie Bruce
沉浸式藝術展覽領域的典型案例:
總部位于美國新墨西哥Santa Fe的 Meow Wolf
Photo Courtesy of HBO
社會影響力
在總結行業所產生的社會影響力時,本報告指出,沉浸式體驗擁有將受眾從單純的消費者轉變為參與者,甚至轉變為共同創作者的獨特能力。在這樣的前提下,設計師們有機會將價值觀注入自己的作品,啟發其愛好者們更多的參與到社會活動中。因此,沉浸式作品不僅僅是簡單的娛樂,它還能夠加深其受眾對社會問題的理解,使他們能夠更好地為改善社會做出貢獻。不過,人們在寄希望于沉浸式娛樂來實現積極社會改善的同時,也不能忽視它對觀眾產生的潛在負面影響。比如越來越多的人可能會沉溺于沉浸式體驗中而遠離現實世界。
圖片來源:The Verge
VR短片《Carne y Arena》(肉與沙) 獲奧斯卡特別成就獎,
該影片講述了講述了一群難民從墨西哥穿越美國邊境的驚險歷程。
沉浸式娛樂產業正處在日新月異的高速發展之中,包含了多種多樣的細分產業和分支學科知識,他們中有的已經趨近成熟,有的則還處于萌芽階段。這一首份沉浸式娛樂產業年度報告旨在總結該產業近期發展以及現狀。
這份研究的重要性主要體現在它從宏觀角度對產業進行了一次深度的思索與挖掘,并精確到每一條分支,分析他們能否在參與度高的用戶群與產品之間產生有效的連接,并產生深遠的影響。沉浸式娛樂方式與很多傳統呈現方式有諸多不同。它以這種獨特的娛樂形式與觀眾產生共鳴,并能夠透過”第四堵墻“,持續對觀眾產生深遠的影響。
如果你也對這個領域感興趣,對沉浸式體驗娛樂的未來充滿好奇,請幫助我們將這份報告分享給更多的人。完整版的2019全球沉浸式設計產業發展報告,請點擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網站免費下載。