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登錄1. 頭戴式可視設備(HMD)擁有廣泛的應用場景和出色的視覺體驗,大型科技公司和初創企業都在圍繞它開發產品和搭建生態系統;
2. 頭戴式可視設備的生態系統的建設需要投入大量的人力、技術和資金,初創公司不占優勢,天平越來越向大公司傾斜;
3. 內容的重要性越來越明顯。索尼、微軟等公司不斷強化自有游戲平臺對頭戴式可視設備的支持,缺乏內容支持的公司在積極地尋求合作。開發者成為廠商集體追逐的對象;
4. Facebook、索尼等公司已明確表示將于今、明兩年發售成熟產品,未來2-3年市場會出現飛速發展。
序 · 幾大科技公司為它“忙瘋了”
“如果當年問顧客想要什么,他們一定會回答我,‘一匹更快的馬’。”
“汽車大王”亨利·福特的這句名言常被人們引用來強調堅持己見、創造超越用戶意見的偉大產品,時下能夠增強游戲和電影沉浸感的頭戴式可視設備(HeadMountDisplay,HMD)無疑屬于此類產品。
頭戴式可視設備通常配備兩枚透鏡,能夠同時為雙眼提供畫面。通過內置陀螺儀和加速計等慣性傳感器,它還能實時地感知用戶頭部位置,對應地調整畫面,從而讓用戶獲得沉浸感極強的視覺效果。
考慮到視覺廣泛的使用范圍,顛覆性的視覺技術意味著巨大的商業價值。因此盡管目前市場上成熟產品寥寥、大眾對此亦知之甚少,但硅谷代表性的幾家科技公司都在緊鑼密鼓地圍繞頭戴式顯示設備來開發產品。
時至今日,市場輪廓已基本明顯。人們耳熟能詳的幾家科技公司——Facebook、微軟、索尼、谷歌——都是頭戴式可視設備領域的玩家。
一、標志性產品:它們代表了三種不同“勢力”
1. Facebook Oculus VR:根基牢固的虛擬實現頭盔
Oculus VR成立于2012年,早期曾在眾籌平臺Kickstarter上籌款近250萬美元。這段經歷為它帶來大量媒體曝光,隨后在2013年先后獲得兩輪融資,融資總額超過9000萬美元。2014年7月,Oculus VR被Facebook以20億美元收購。
收購結束的兩個月后,Oculus在開發者大會上推出了與三星合作開發的虛擬現實眼鏡Gear VR,他們隨后也展示了自己單獨研發的第二代原型產品。
2015年1月,Oculus在圣丹斯電影節上宣布已組建了一個名為故事工作室(Story Studio)的內部實驗室,以創作虛擬現實電影。
為虛擬現實開發專屬內容逐漸成為Facebook和Oculus的重要工作。今年3月舉行的F8開發者大會上,Facebook CTO邁克·斯科羅普夫表示,Oculus將在年內發售。
2. 微軟HoloLens:來勢洶洶的現實增強眼鏡
HoloLens是微軟在今年1月底推出的增強現實眼鏡,它能將虛擬的影像投射到現實世界中,與現實環境進行實時互動,從而獲得逼真的使用體驗。
HoloLens是微軟拓展Xbox游戲平臺的重要產品。除了游戲,它還能應用于教學、社交等多種場景。微軟對它寄予厚望。
不過HoloLens目前尚處于開發階段,原型產品在使用時離不開沉重的全息影像處理設備。它離商用還有一段時間。
3. Magic Leap:初創公司的代表
2010年成立的Magic Leap同樣著力于增強現實技術,成立至今還未推出過一款產品。但Magic Leap在2014年獲得谷歌、高通、KPCB等一線風投投資的5.4億美元。
Magic Leap在今年3月剛發布的一段視頻中展示了利用增強現實技術實現的槍戰游戲——游戲中的影像被投射在現實環境中,玩家撿起游戲中的槍支,然后在真實世界中展開槍戰,體驗因此變得真實而刺激。
視頻看起來非常概念化,但Magic Leap表示員工們已經在辦公室玩起了這款游戲。除了游戲,Magic Leap還計劃將技術應用于非娛樂領域,社交、地圖、通訊等商用前景可觀的市場都是他們的目標。
二 · 燒錢的理由:你愿意為顛覆未來買單嗎?
1. 應用廣、有“錢途”、投入大
作為顛覆性的顯示設備,頭戴式可視設備擁有廣闊的市場。除了常見的游戲、電影,它還能應用于教育、軍事、醫療、企業、電商等多個領域——網購衣物時,如果不去實體店也能體驗到衣服試穿的真實感,這樣的體驗無疑會很受歡迎。
廣闊的市場意味著難以估量的商業價值,同樣也意味著巨大的成本投入。盡管小型技術公司和初創企業同樣在快速發展,但整體來看,頭戴式可視設備重資源投入的特征越來越明顯,資源也不斷向大公司匯聚。
最典型的例子莫過于Facebook。它在收購Oculus后,又于同年12月收購兩家與手勢操作和3D技術相關的創業公司,接著又為Oculus公開招募新員工。很難想象,創業公司能像Facebook這樣為頭戴式可視設備提供如此強大的技術和人力支持。
2. 內容整合正在加快
除了人力和技術支持,開發商還在不斷地增加頭戴式可視設備內容的豐富度。Facebook先后與CCP、Epic Games等游戲開發商達成合作,同時還被傳出和迪斯尼、福克斯等電影公司商談合作,希望后者能為Oculus制作專屬影片。
索尼和微軟同時擁有自己的游戲平臺,各自的用戶數均達到數千萬。索尼除了擁有強大的游戲資源外,影視資源同樣豐富。索尼旗下的電影娛樂公司可以向70多個國家分銷影視作品。
索尼影業最新的第三財季財報顯示,盡管黑客入侵事件導致公司利潤同比下降90%,但該季度依舊獲利2000萬美元。
索尼2014年發布的頭戴式顯示設備:Morpheus
作為后來者,今年才推出Vive虛擬現實頭盔的HTC在內容上不具優勢,但與其合作開發產品的游戲廠商Valve恰好彌補了它的不足。Valve擁有熱門的游戲平臺Steam,后者用戶數在去年9月就已突破一億,收錄游戲達到3700款。
3. 平臺開放,爭奪開發者
頭戴式可視設備的未來很大程度上取決于設備所提供的內容品質。廠商不僅需要自己開發內容,同時還要借助第三方開發者的力量豐富內容倉庫。
正因為如此,今年1月發布HoloLens的同時,微軟還推出了HoloStudio軟件開發工具,同時將它和Windows 10聯系在起來。微軟希望以此降低頭戴式可視設備內容的開發難度,使之變得和開發Windows軟件一樣簡單。
Oculus最早在2013年3月就已推出SDK開發工具。2014年9月,Oculus發布全新的Oculus Platform應用商店,開發者為Oculus開發的游戲和相關媒體內容都可以通過這一平臺對外發布。
索尼也在加大對開發者的支持力度。今年3月舉行的游戲開發者大會上,索尼表示已經發布了升級款SDK,它支持開發者將60幀游戲提升到120幀。
后來的HTC失去了爭取開發者的先機,于是他們拿出更有競爭力的方案來爭搶開發者——免費的開發者套件。博薩工作室、Fireproof Games等幾個活躍的開發團隊在提交申請后,成功地拿到了免費產品。
三 、爆發的時間:2018年也許會發生些什么
頭戴式可視設備市場內列強環伺,蘋果谷歌雖然沒有明確表態參與,但都已牽涉其中。谷歌在去年參與投資了增強現實公司Magic Leap,自己也曾推出簡易版虛擬現實產品Cardboard。
蘋果的習慣是等市場成熟后再推出產品,但招聘信息顯示他們正在招募虛擬現實相關的技術人才,同樣在摩拳擦掌。
研究機構Gartner今年3月發布的預測報告顯示,頭戴式可視設備未來三年將迎來快速增長,2018年的市場存量預計將達到2500萬臺。它將成為游戲必不可少的配件之一。
頭戴式可視設備還要等待多長時間才能成為主流?其實它的產品周期已經被高度壓縮。沃頓管理學教授大衛·許(David Hsu)說,很多因素都可能推動頭戴式可視設備的發展,比如一款殺手級應用就有可能加快公眾對它的認識和接受速度。
廠商們現在的主要工作其實就是在拼命地收集“燃料”,以便“火勢”在市場蔓延開來之后,能夠讓它一直燃燒下去。