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登錄百度在虛擬現實領域的動作還是偏少,并且顯得異常冷靜,看上去僅僅是一個卡位。而另外兩家的騰訊和阿里則是動作頻頻。在阿里的VR布局當中,所有的目標指向Buy+(敗家)計劃,其根本的目的在于將淘寶布局到虛擬世界。騰訊似乎患上了入口的焦慮癥,VR時代不希望再出現移動互聯網時代的一些尷尬的境地,所以騰訊匆忙的發布了有關VR的計劃。而騰訊的焦慮實際上是所有公司面對VR的一個縮影,在這個全新的平臺上,一切的玩法,要重新再來過,這是機會,也是挑戰。
在任何一個火爆的互聯網科技細分領域,都少不了BAT的影子。
VR大熱,這個領域當然也少不了BAT,5月底百度VR社區上線,至此百度、阿里、騰訊紛紛開始在VR領域布局。
實際上這不是百度第一次涉及與VR相關的項目,去年12月,百度視頻已經初步試水VR影視內容,而其控股的愛奇藝則早在去年7月,愛奇藝就發布一款非商用的VR應用,在上個月更是發布iVR+虛擬現實產品套件,啟動VR生態激勵計劃。
但盡管如此,百度在虛擬現實領域的動作還是偏少,并且顯得異常冷靜,看上去僅僅是一個卡位。而另外兩家的騰訊和阿里則是動作頻頻。
阿里、騰訊VR布局 電商、平臺
在阿里的VR布局當中,所有的目標指向Buy+(敗家)計劃,其根本的目的在于將淘寶布局到虛擬世界。
3月,內部代號為GM Lab的阿里虛擬實驗室正式對外公布,實驗室成立后的第一個項目是就“造物神”計劃,聯合商家建立3D商品庫,實現虛擬世界的購物體驗。
已有的信息顯示,實驗室已完成數百件高度精細的商品模型,下一步將開發標準化工具,讓每個品牌或商家都有機會快速建立自己的3D商品庫。
而與此同時,阿里則是將自身的電商資源向各大硬件廠商開放,4月1日,大朋VR成為第一個入駐阿里VR實驗室的VR企業。
業界分析認為,阿里期望以自身的資源,結合各大硬件廠商,做到一個國內VR的標準,以快速普及VR的發展,同時帶動阿里的Buy+計劃,將淘寶開到虛擬世界中去。
除此之外,阿里領投了AR公司Magic Leap的7.94億美元融資,蔡崇信加入Magic Leap董事會。這家在AR領域的明星公司,未來的商業化前景十分值得期待,而其中之一就是電商。
當然,我們另外不能忽視的是,阿里旗下的優土則明確表態了有關VR內容未來的計劃,開放上傳入口做流量,拿出20億元做投資合作,孵化技術內容團隊,另外開放版權購買和廣告分成計劃。
在視頻購物喊出了N多年卻并未有實質性進展之后,虛擬現實的影視內容是否會成為破口,這個尚且不得而知。
與阿里明確的指向Buy+不同,VRZINC發現,騰訊在VR領域的布局目前來看,稍顯凌亂,并且尚未有實質性的進展。
在騰訊的布局當中,既包含了硬件部分,又包含了平臺部分,同時還有應用部分,顯得十分雜亂。
在去年12月騰訊的Tencent VR開發者沙龍上,騰訊正式公布了Tencent VR SDK及開發者支持計劃,系統闡述了其在虛擬現實領域的規劃。
簡單而言,這個計劃的核心目標在于利用自己游戲、影視、社交、直播、地圖等等方面資源,搭建一個全方位的VR服務平臺,連接開發者、產品、用戶。
為用戶提供產品,為開發者發行產品以及提供相應的服務措施,如導入騰訊社交體系、廣告體系和銷售體系等。
而與此同時,騰訊還講涉及到硬件部分,在沙龍上,騰訊的硬件方案為,2016年一季度,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),主要服務于騰訊現有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶的消費者版本產品,主要服務對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開始發展手機VR和一體機。
這個方案囊括了當下VR硬件的三種形態,主機、PC、移動。但至今為止,在市場幾度盛傳騰訊的VR一體機產品后,產品依舊未見蹤影,Tencent VR技術總監李樹欣在一次采訪中透露,騰訊配備可充電移動微主機的VR眼鏡CV將于2016年3季度推出;2016年下半年將推出面向普通用戶的VR產品;而針對手機的移動VR以及一體機方案將于2017年3季度推出。
而根據媒體的報道,創維與騰訊將于今年年內發布一款分體式VR頭盔,內容由雙方合作的游戲盒子miniStation支撐。
與這個硬件計劃相對應,在去年4月騰訊曾發布將遺棄有些時日的Tecent OS重新發布,并宣布這款OS將用于穿戴設備、自家游戲主機和未來的虛擬現實設備。
可以看出,騰訊是希望以此搭建一個類似iOS、安卓的VR平臺,并提供相應的VR標準,不排除自己做硬件產品,但更多的將借助外部力量,以此將整個VR產業串聯,用資源和、SDK等接入開發者,用TOS連接硬件廠商,在這個當中騰訊承擔連接的作用。
與這個計劃相比,騰訊在VR領域的其他布局似乎就并不是那么重要,比如投資將社交媒體帶入虛擬現實的Altspace VR、將旅行帶入虛擬現實的贊那度。
騰訊患上焦慮癥
騰訊的計劃,不可謂不龐大,但是至今,騰訊這個計劃尚未落到實處,外部對于其進展幾乎一無所知,相應的產品也尚未看到。
從VRZINC得到的消息來看綜合種種情況來看,騰訊那次關于VR的發布會實際上,是在一個十分倉促的情況下進行,與這個計劃相比,騰訊更多的是要表露一種有關布局VR的高姿態。
而且值得我們注意的是,騰訊這次是以整個底層平臺為目的的去進軍VR,而不再是我們熟悉的應用、游戲方面,從這一點去看,騰訊的做法顯得十分奇怪。
會看騰訊這接近20年的歷史上,我們以10年為界,前10年,騰訊是以QQ為平臺入口,連接用戶和產品,主要是游戲,后10年則是以微信為平臺入口,連接用戶和產品,主要同樣是游戲。
這當中,騰訊都是在軟件層面做嘗試,但是隨著移動互聯網的發展,入口似乎正在慢慢發生變化,終端>OS>ROM>軟件的現象開始慢慢顯現,騰訊架構在軟件上的入口優勢正在被瓦解。
以游戲為例來說,在手游分發層面,2013年,2014年騰訊的每一款產品,幾乎都能占據AppStor暢銷榜的榜首,只有一款刀塔傳奇短時間的突破封鎖,但到了2015年,網易的夢幻西游徹底打破這一定律,對騰訊造成了強有效的壓制。
這個原因多方面,重度化精品化的到來,玩家需求的上升等,但更重要的在于騰訊的入口優勢已經不再絕對。
而同時,我們所看到的是小米的MIUI應用商店,華為的應用商店,這一類架構在終端、ROM層面的分發平臺的慢慢崛起:小米游戲2015全年流水達26億,開發者分賬11億人民幣,游戲分發量達到了14.5億。截至2015年5月的數據,華為應用商店累計下載量已超過100億次,游戲中心月流水達1.5億元。
另外,硬核聯盟的成立也很能說明問題,在最底層的流量入口軟件這一項上,騰訊正在逐漸被繞開,同時移動互聯網流量分散的特性也不利于軟件層面聚攏效應。
所以,我們看到TOS的重新發布,看到了從來不做硬件的騰訊發布了mini這樣連接手機和電視的游戲機的出現,看到了騰訊要在新一代的入口VR方面向更上一層的OS端,乃至硬件端布局。
綜合這一切,騰訊似乎患上了入口的焦慮癥,VR時代不希望再出現移動互聯網時代的一些尷尬的境地,所以騰訊匆忙的發布了有關VR的計劃。
而騰訊的焦慮實際上是所有公司面對VR的一個縮影,在這個全新的平臺上,一切的玩法,要重新再來過,這是機會,也是挑戰。