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Gartner丨2018預(yù)測:AR/VR/MR等沉浸式技術(shù)的5大趨勢

黑科技 本文作者:孟海華 2018-01-16 10:26:00
AR將超越VR,并滿足用戶的需求。

AR、VR和MR等沉浸式技術(shù)正在快速發(fā)展,一定程度上改變了消費者、企業(yè)與數(shù)字世界的互動方式。用戶期望更大程度上從2D界面轉(zhuǎn)移到更身臨其境的3D世界,從3D捕捉更豐富、更平滑的圖景,從3D獲得新的體驗。影響面包括商業(yè)、店內(nèi)體驗、聊天機器人、虛擬助理、區(qū)域規(guī)劃、監(jiān)控等,人們將從只使用語言的功能升級到包含視覺元素在內(nèi)的全方位體驗。AR將超越VR,并滿足用戶的需求。

本文主要觀點:

 1  到2022年,20%的早期用戶將使用3D輸入/輸出接口來取代傳統(tǒng)的2D/平板交互;

 2  到2021年,20%的虛擬助理、聊天機器人和短信互動在發(fā)達(dá)國家將獲得更豐富的形象,2017年這個比例只有3%;

 3  到2022年,增強現(xiàn)實將超過虛擬現(xiàn)實成為頭戴式顯示器的主流,將占頭盔式顯示銷售的55%,2017年這一比例小于5%;

 4  到2021年,25%的大型企業(yè)將試點并部署混合現(xiàn)實(MR)解決方案,而今天只占1%;

 5  到2021年,硬件和平臺市場的整合將導(dǎo)致蘋果、微軟和谷歌占據(jù)沉浸式解決方案60%的營收。

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在未來五年:3D接口及相關(guān)技術(shù)環(huán)節(jié)將發(fā)生連續(xù)變化,人工智能有望從2018年開始對沉浸式解決方案產(chǎn)生更大的影響,包括添加個性化元素。

1、到2022年,20%的早期采用者將使用3D輸入/輸出接口來取代傳統(tǒng)的2d/平面交互

人工智能和計算機視覺技術(shù)的進(jìn)步將為3D圖像掃描、創(chuàng)建和消費者用戶案例提供更多的價值。預(yù)計計算機視覺功能將越來越多地嵌入智能手機和智能終端。亞馬遜最近投資于人體實驗室,用于3D人體模型掃描,一些初創(chuàng)企業(yè)和公司,如Styku和Bodi.me,正在推動3D人體掃描,以實現(xiàn)對衣服的虛擬試穿和健康狀況評估。空間音頻的進(jìn)步可以為用戶提供既能將聲音放置在3D環(huán)境中,又能檢測出聲音位置來源的體驗。Google VR音頻系統(tǒng)創(chuàng)建多個虛擬揚聲器來再現(xiàn)聲波。空間音頻的進(jìn)步可以為用戶提供在三維環(huán)境中放置聲音以及探測聲音的位置源的體驗,而DearVR空間連接簡化了集成音頻之間的互動環(huán)境和3D空間渲染。智能手機廠商的強大投資,為3D深度感知成為智能手機的標(biāo)配功能開辟了道路。蘋果公司已經(jīng)將3D深度傳感技術(shù)嵌入到新的iphone x中。它使用了Tof深度傳感器。索尼推出了其Xperia xz1系列的3D創(chuàng)建者應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序通過用單個攝像頭從多個角度拍攝物體或表面來創(chuàng)建3D圖像。Gartner預(yù)計,中國、韓國等其他手機大公司將在2018年迅速效仿這一做法。最近,高通和奇景光電宣布合作,利用結(jié)構(gòu)光模塊(SLIM)3d depthsensing提升Android智能手機的功能;英特爾的RealSense 3D傳感攝像頭解決方案已經(jīng)嵌入在個人電腦和平板電腦;Windows 10支持的混合PC機中的3D攝像機已用于windows系統(tǒng)進(jìn)入驗證。微軟正積極推動3D、混合現(xiàn)實與其全息鏡頭的融合,其Windows 10于2017年10月發(fā)布的更新,提供了許多3D工具,如繪制3D或啟用3D對象到Office。微軟最近收購了社交VR公司altspaceVR。臉譜網(wǎng)推出了它的社交VR平臺臉譜網(wǎng)空間。

在室內(nèi)使用3D全息廣告平臺正在變得可行,商業(yè)化的供應(yīng)商如三星、英特爾、國家地理、天空和百事可樂等主要品牌正在加快3D全息圖布局,以提高產(chǎn)品和品牌體驗。隨著廠商不斷提高產(chǎn)品知名度,主流產(chǎn)品的價格不斷降低,相機市場正在發(fā)生變化。像臉譜網(wǎng)這樣的公司通過提供一個平臺來創(chuàng)建和分享虛擬內(nèi)容,正有效地激發(fā)用戶的興趣。

沉浸式技術(shù)的進(jìn)步,加上人工智能和計算機視覺,將重塑用戶與數(shù)字世界、現(xiàn)實世界互動的未來。從使用3D獲取更豐富、平滑的輸入,到使用3D來呈現(xiàn)新體驗,用戶的期望將從2D界面逐漸轉(zhuǎn)向更豐富、更沉浸式的3D世界。對于涉及與3D技術(shù)合作的戰(zhàn)略規(guī)劃者,需要快速建立與圖像處理、專業(yè)軟件、圖像傳感器公司的關(guān)系,這將是在價值鏈中占領(lǐng)高地的關(guān)鍵。這一價值鏈將圍繞3D移動設(shè)備和智能手機市場增長而增長。5G網(wǎng)絡(luò)、專注于人機界面(HCI)改進(jìn)的專用AI芯片將加速這一競爭。

2、到2021年,20%的虛擬助理、聊天機器人和短信互動在發(fā)達(dá)國家將獲得更豐富的形象,2017年這個比例只有3%

智能手機攝像頭幫助用戶生成以家人、朋友、同事為主題的數(shù)字內(nèi)容,導(dǎo)致那些在全球廣泛共享的照片和視頻內(nèi)容快速增長。對于AR、VR、MR的成長,一個關(guān)鍵的組成部分將是豐富。栩栩如生和動畫體驗的形象。這些體驗將真實地反映用戶的生理和性格,從而提升在虛擬環(huán)境中所需的親密感并實現(xiàn)共存。

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在協(xié)作環(huán)境中,呼聲最高的往往是“更多的對象”,制造商將越來越多地填補空白,提供下一代產(chǎn)品目錄,使用圖像識別將真實的場景、準(zhǔn)確的云描述、數(shù)字孿生(Digital Twin)聯(lián)系起來。然而,要真正讓用戶感覺完全沉浸在虛擬環(huán)境中,就需要一個虛擬形象來代表和描繪用戶。虛擬形象是一個圖標(biāo)或人物,代表一個特定的人在一個視頻游戲、社會環(huán)境或虛擬空間。幾十年來,虛擬人類互動實驗室(VHIL)一直在探索從面部表情到身體位置等虛擬人的視覺描繪的細(xì)微差別,以及它們?nèi)绾螌ι鐣赢a(chǎn)生明確的影響。一是語音技術(shù)。例如,亞馬遜在2017年推出了它的語音標(biāo)記功能,允許開發(fā)人員通過同步語音和面部動畫來進(jìn)行唇同步。二是面部跟蹤技術(shù)。臉譜網(wǎng)展示了今年早些時候的社會虛擬實驗。通過機器學(xué)習(xí)工具從2d照片中推斷3D模型。例如,loom.ai通過機器學(xué)習(xí)將自拍轉(zhuǎn)換為個人3D形象,并以內(nèi)嵌式自動實現(xiàn)頭像的創(chuàng)建過程。它使用公共API和視覺效果(VFX)創(chuàng)建逼真的可視化,然后可以動畫化,并用于一系列應(yīng)用程序。三是人體掃描技術(shù)。多倫多的ITSME這樣的公司使用全身掃描,并且能夠在掃描后的一分鐘內(nèi)創(chuàng)建一個個人的3D形象。它的第一款產(chǎn)品ITSMIJI,允許個性化形象作為表情符號。這些技術(shù)也將在消費環(huán)境中發(fā)揮作用,用戶當(dāng)前不存在于社會虛擬現(xiàn)實中,將能夠支持基本的自動化交互。像Furhat機器人公司這樣的動畫廠商也將擴(kuò)大業(yè)務(wù),提供品牌體驗,利用應(yīng)用于酒店、商店、交通樞紐和其他公共場所的AR\VR技術(shù)。

3、到2022年,增強現(xiàn)實將超過虛擬現(xiàn)實成為頭戴式顯示器的主流,將占頭盔式顯示銷售的55%,2017年這一比例小于5%

頭盔顯示器將從2016的1,600萬臺增長到2021年的6,700萬臺(復(fù)合年增長率為33%)。在這個預(yù)測期內(nèi),ARHMD將增長到這一數(shù)量的近一半。由于蘋果和谷歌等領(lǐng)先廠商發(fā)布了各自的平臺ARkit和ARcore,開發(fā)者和消費者的關(guān)注度有所提高。

AR是一組技術(shù)集合,提供一種將物理世界與數(shù)字信息結(jié)合在一起的體驗和用戶界面。智能手機實際上是消費者的個性化設(shè)備。智能手機上的一般消費者AR體驗很難獲得吸引力,這是因為形式因素(手持)限制了用戶的行為。大眾市場的用戶不愿意不停地拿起手機到他們周圍的環(huán)境,以獲得更多的信息。隨著時間的推移,這些設(shè)備將成為用戶的重要裝備,多模態(tài)(觸摸、手勢、語音和運動)和免提交互將成為這些設(shè)備的主流功能。消費者將開始轉(zhuǎn)變,從智能手機到HMDS,以更透明、更直觀的方式與物理和數(shù)字世界互動。計算機視覺等技術(shù)將使消費者能夠直觀地搜索和識別其物理環(huán)境。目前,虛擬現(xiàn)實的銷售額絕大多數(shù)來源于頭盔顯示器,主要是索尼PSVR,Oculus Rift和HTC;移動設(shè)備如三星的GearVR。另一方面,AR的興趣更多地集中在企業(yè)的使用上,消費者的使用受到硬件成熟度、用戶體驗、受眾范圍、隱私等因素的阻礙。隨著時間的推移,技術(shù)使AR體驗更加舒暢,性價比更高,我們預(yù)計ARhmd銷售將超過VRhmd銷售。這也是因為AR可以作為用戶在物理世界和數(shù)字世界之間的用戶界面,而VR僅限于純數(shù)字再現(xiàn)的交互。

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4、到2021年,25%的大型企業(yè)將試點并部署混合現(xiàn)實(MR)解決方案,而今天只占1%

Gartner預(yù)計,到2020年,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實將合并他們的特性和功能。預(yù)計,微軟的其他技術(shù)供應(yīng)商可能在2018年和2019年推出更便宜的MR硬件。混合現(xiàn)實是市場中的一種沉浸式解決方案,不像AR和VR那么成熟,這項技術(shù)是通過一個帶有透明鏡頭的耳機,將3D圖形疊加到真實世界的視圖上。MR促進(jìn)了復(fù)雜的用戶體驗,增強了真實世界的視覺覆蓋、音頻和觸覺反饋。混合現(xiàn)實目前處于早期階段,以航空航天、空間探索、汽車制造、建筑和設(shè)計、醫(yī)療保健等領(lǐng)域為中心正在進(jìn)行試點。該技術(shù)使企業(yè)能夠使用復(fù)雜的多通道和多視覺體驗來橋接物理真實世界和虛幻世界。更自然的是,與3D對象和數(shù)字世界進(jìn)行交互,并提供虛擬和真實環(huán)境的更靈活的集成,支持在業(yè)務(wù)和虛擬現(xiàn)實中更廣泛的協(xié)作場景。可視化和定制新車、新房子、新的互動游戲、新的購物或娛樂體驗(博物館或旅游目的地)等方面將潛伏商機。

5、到2021年,硬件和平臺市場的整合將導(dǎo)致蘋果、微軟和谷歌占據(jù)沉浸式解決方案60%的營收

沉浸式技術(shù)包括增強現(xiàn)實技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和混合現(xiàn)實技術(shù)。AR與實際環(huán)境相關(guān)度較高,VR使得用戶被放置到充分的虛擬環(huán)境中,MR把虛擬對象被插入到實際環(huán)境中。谷歌和蘋果兩家公司,都在積極關(guān)注身臨其境的體驗,并將其帶給主流用戶。最近推出的ARcore,旨在使AR開發(fā)人員能夠不需要特殊的深度傳感器來操作安卓系統(tǒng)。蘋果的關(guān)注點是AR,因為蘋果已經(jīng)發(fā)布了ARkit(IOS 11的一部分)。iPhoneX也有一個正面的3D深度感測相機,將允許用戶查看三維的世界。微軟是市場的領(lǐng)導(dǎo)者,它的全息透鏡設(shè)備正在引領(lǐng)未來。

沉浸式設(shè)備和技術(shù)的現(xiàn)實市場非常分散,就像蘋果、微軟和谷歌等科技巨頭的新興科技市場一樣,如今占據(jù)的市場份額不到15%。所有這三家領(lǐng)先的技術(shù)供應(yīng)商都對沉浸式的現(xiàn)實市場抱有很高的期望。他們希望在這些市場上獲勝,因為這是用戶如何與設(shè)備以及物理和虛擬世界互動的一個新興前沿。目前,AR、VR和MR更像是一個單獨的市場,每個市場都有特定的參與者。沉浸式現(xiàn)實解決方案的成功不僅取決于硬件/設(shè)備的可用性和能力,還取決于內(nèi)容、開發(fā)人員的支持和生態(tài)系統(tǒng)。

因此,預(yù)計沉浸式現(xiàn)實市場將在2018和2019年經(jīng)歷大量整合,將看到更大的平臺領(lǐng)導(dǎo)者出現(xiàn),比如谷歌、微軟和蘋果、臉譜網(wǎng)等,技術(shù)的進(jìn)步也將推動未來三至五年內(nèi)AR、VR和MR市場的融合,因為新的設(shè)備將能夠支持不同層次的沉浸體驗。

*文來源:微信公眾平臺“三思派”(ID:Science-Pie,作者:孟海華,原標(biāo)題:《Gartner丨2018預(yù)測:AR/VR/MR等沉浸式技術(shù)的5大趨勢

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