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電競(jìng)酒店,是“躺贏”的好生意嗎? | 深度解析

電競(jìng)酒店 本文作者: 進(jìn)擊波財(cái)經(jīng) 2021-12-24 09:55:18
小品類,能否撐起大市場(chǎng)。

電競(jìng)酒店,網(wǎng)吧的終場(chǎng)?

“開(kāi)黑,搞起!”

國(guó)慶期間,我和兩位同行的朋友,在成都的春熙路商圈,體驗(yàn)了一次電競(jìng)酒店,三人間的房費(fèi)是499元。酒店走廊里,回蕩著打團(tuán)戰(zhàn)配合的聲音。放下行李箱和背包,我們拖鞋還沒(méi)換,就摸索開(kāi)機(jī)鍵位置,開(kāi)機(jī),登錄游戲賬號(hào),進(jìn)入到我們?cè)诖髮W(xué)宿舍時(shí),最常玩的那個(gè)地圖。

這也是大學(xué)畢業(yè)后,我們第一次在一個(gè)房間里開(kāi)黑。無(wú)論是電腦配置、使用習(xí)慣,還是游戲集合界面,都與網(wǎng)吧的體驗(yàn)相似,可能只是多了一個(gè)衛(wèi)浴間和三張床。

次日退房時(shí)間是十二點(diǎn),如需后延退房時(shí)間,定價(jià)則是40元/小時(shí),這與網(wǎng)吧續(xù)費(fèi)邏輯類似。

這也是大多數(shù)快捷酒店,轉(zhuǎn)型電競(jìng)酒店的模式。

作為電競(jìng)酒店的第一大城市,成都市各大高校和商圈,吸納了大量的電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)。

在全國(guó)市場(chǎng)分布中,電競(jìng)酒店主要集中于成都、重慶、長(zhǎng)沙、合肥、西安等省會(huì)城市,或中西部區(qū)域中心城市,其體量遠(yuǎn)被稱為“電競(jìng)之都”的上海。

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在規(guī)模上,《中國(guó)電競(jìng)酒店市場(chǎng)研究報(bào)告2021》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年全國(guó)電競(jìng)酒店的存量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.5萬(wàn)家,到2023年將突破2萬(wàn)家。而在2019年8月、2020年8月的節(jié)點(diǎn)上,這一數(shù)據(jù)分別為1200家和8015家,市場(chǎng)增速為600%。

高速增長(zhǎng)之后,便是緩速的平臺(tái)期。

2021年Q1期間開(kāi)出的電競(jìng)酒店總數(shù)量,不及去年Q1期間一個(gè)月的開(kāi)店數(shù)量。而與之對(duì)應(yīng)的是,網(wǎng)吧陷入關(guān)店潮——2020年,全國(guó)網(wǎng)吧倒閉數(shù)共有12888家。

從網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競(jìng)館,再到電競(jìng)酒店,推動(dòng)網(wǎng)吧形態(tài)進(jìn)化的核心因素有三個(gè):

1、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟后的價(jià)值外溢

2005年,一個(gè)在溫飽線苦熬六年的20歲少年,終于出世,拿下當(dāng)年WCG(世界電子競(jìng)技大賽)冠軍,身披國(guó)旗振臂一呼的那一刻,“發(fā)財(cái)了”的想法閃過(guò)少年的腦海。相較于十萬(wàn)元的WCG冠軍獎(jiǎng)金,這位少年不知道的是,他將成為中國(guó)電競(jìng)第一人,在世界級(jí)舞臺(tái)上,宣告中國(guó)電競(jìng)的“大航海時(shí)代”的開(kāi)啟。

那位少年便是“人皇SKY”李曉峰。

彼時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)土壤一片貧瘠,政策、資本成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)駛向下一個(gè)增長(zhǎng)拐點(diǎn)的推動(dòng)力。

2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技批設(shè)為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng);2011年,王思聰帶著“五個(gè)小目標(biāo)”沖進(jìn)了投資圈,其中主要板塊便是電競(jìng)產(chǎn)業(yè),當(dāng)年收購(gòu)了電競(jìng)俱樂(lè)部CCM,也就是在2018年捧的德瑪西亞杯的IG戰(zhàn)隊(duì);緊隨其后的,則是朱一航在2013年創(chuàng)立EDG戰(zhàn)隊(duì),其父是合生創(chuàng)展的創(chuàng)始人朱孟依。

隨后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐步走向臺(tái)前,中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在2018奪得亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)首金。繼2017年,上海提出打造“全球電競(jìng)之都”的三年后,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展寫入了《上海市促進(jìn)在線新經(jīng)濟(jì)發(fā)展行動(dòng)方案(2020-2022年)》,關(guān)于電競(jìng)?cè)電W運(yùn)會(huì)的聲音也持續(xù)高漲。

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數(shù)據(jù)顯示,2018年,國(guó)內(nèi)熱門電競(jìng)賽事超過(guò)500項(xiàng),正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)超過(guò)5000家,電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模也超過(guò)五億人。次年,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師也被人社部確認(rèn)為新職業(yè)。

從洪水猛獸到國(guó)家榮譽(yù),電競(jìng)在成為一門成熟產(chǎn)業(yè)的路上,花了二十多年。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也從競(jìng)技賽事,向上下游不斷延伸,形成了生產(chǎn)授權(quán)、運(yùn)營(yíng)/分發(fā)、消費(fèi)/衍生的商業(yè)閉環(huán),其中就包含了以電競(jìng)酒店為代表的電競(jìng)地產(chǎn)模式。

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業(yè)界可查最早的電競(jìng)酒店案例,是溫特電競(jìng)酒店在2015年,于鄭州開(kāi)出的第一家電競(jìng)酒店,并在2019年開(kāi)始快速增長(zhǎng),至今該品牌已在17個(gè)省份,開(kāi)出超過(guò)100家電競(jìng)酒店。

2、疫情推動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成熟是自然生長(zhǎng),疫情則催化了電競(jìng)酒店的擴(kuò)張。

疫情爆發(fā)期間,據(jù)疫情防控相關(guān)條例,凡是發(fā)生疫情的城市,電競(jìng)網(wǎng)咖等休閑娛樂(lè)場(chǎng)所,從發(fā)現(xiàn)疫情開(kāi)始就需要停業(yè),直到最后1例確診病例14天以后。沒(méi)有營(yíng)收,員工工資、店鋪?zhàn)饨稹⑺姷雀黜?xiàng)開(kāi)支無(wú)法抵銷,這無(wú)疑讓網(wǎng)吧、網(wǎng)咖承受了巨大的現(xiàn)金流壓力。

在早期,電競(jìng)酒店無(wú)疑打了一個(gè)監(jiān)管的“擦邊球”,在疫情期間承接了網(wǎng)吧、網(wǎng)咖的需求。

此外,快捷酒店為了在疫情中加速恢復(fù),提升客單價(jià)和入住率,也成為推動(dòng)電競(jìng)酒店增長(zhǎng)的主力軍。

創(chuàng)業(yè)最前線調(diào)研顯示,二線城市中運(yùn)營(yíng)一家30間客房的電競(jìng)酒店,前期投資成本在210.4萬(wàn)左右,在相關(guān)的投資回報(bào)測(cè)算中,電競(jìng)酒店年總收入預(yù)計(jì)能夠?qū)崿F(xiàn)325萬(wàn),每年耗材支出和運(yùn)營(yíng)支出分別為57萬(wàn)和147萬(wàn)。

以這種方式計(jì)算,一家酒店的年利潤(rùn)能夠達(dá)到120萬(wàn),算上前期成本投入,回報(bào)周期在兩年左右,而傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)型酒店這一數(shù)據(jù)為4年-5年。

在電競(jìng)酒店市場(chǎng)穩(wěn)中有升的大環(huán)境下,轉(zhuǎn)型做電競(jìng)酒店,成為網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和快捷酒店業(yè)主們比較理想的轉(zhuǎn)型方向。

3、網(wǎng)吧同質(zhì)化倒逼形態(tài)升級(jí)

2014年,國(guó)家全面放開(kāi)了百萬(wàn)張網(wǎng)吧執(zhí)照審批,讓網(wǎng)吧市場(chǎng)變得飽和,競(jìng)爭(zhēng)加劇衍生出網(wǎng)咖、電競(jìng)城和電競(jìng)酒店形態(tài)。

其中,電競(jìng)酒店的體驗(yàn)也在不斷升級(jí):

在1.0時(shí)期,電競(jìng)酒店主要是解決2-5人的開(kāi)黑需求,在相對(duì)私密的、無(wú)煙的空間不被打擾。在保證電腦配置的前提下,酒店將睡眠和洗浴空間一并簡(jiǎn)化,也就是“快捷酒店塞幾臺(tái)電腦”的模式;

在2.0時(shí)期,電競(jìng)酒店在空間上,正在與傳統(tǒng)酒店作區(qū)分,例如上下鋪的多人房型、大容量冰箱和豐富的零食選擇,在前臺(tái)區(qū)域劃出一塊休閑等待區(qū),并在前臺(tái)區(qū)通過(guò)手辦、陳列和游戲直播等元素,傳遞出社交和休閑屬性;

現(xiàn)在,電競(jìng)酒店正處于3.0時(shí)期,通過(guò)規(guī)范服務(wù)、空間和環(huán)境,完善入住體驗(yàn)。例如在空間上,以loft的形式,區(qū)分開(kāi)游戲區(qū)和休息區(qū),改善衛(wèi)浴和影音娛樂(lè)體驗(yàn),并結(jié)合電競(jìng)IP來(lái)做空間文化場(chǎng)景。

3.0階段,也是專業(yè)型選手入場(chǎng)的階段。

專業(yè)型電競(jìng)酒店品牌如愛(ài)電競(jìng)、宜博和溫特正在逐步擴(kuò)大規(guī)模效應(yīng),格林豪泰、速8和駿怡等經(jīng)濟(jì)型連鎖酒店快速覆蓋戰(zhàn)場(chǎng),騰訊聯(lián)手香格里拉打造的旗艦店模式,也有網(wǎng)魚網(wǎng)咖、京東和蘇寧等跨界選手的加入。

正如每一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的背后,都會(huì)有傳統(tǒng)商業(yè)勢(shì)力的角逐。從快速期到穩(wěn)速期,巨頭加入到混戰(zhàn)中后,電競(jìng)酒店也在成為輻射周邊產(chǎn)業(yè)的入口。

巨頭加入,行業(yè)混戰(zhàn)

2019年“燒起來(lái)”的電競(jìng)酒店行業(yè),背后是巨頭以各自的優(yōu)勢(shì),切入到這一賽道中,鼓動(dòng)電競(jìng)酒店的風(fēng)向。

平臺(tái)型企業(yè)入場(chǎng)

平臺(tái)型企業(yè)諸如騰訊、京東和同城藝龍,均以各自的優(yōu)勢(shì),切入到電競(jìng)酒店的賽道中。

借由高端酒店的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),以及豐富的游戲IP內(nèi)容,騰訊將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈延伸到線下沉浸式場(chǎng)景中。

今年六月,騰訊游戲、騰訊電競(jìng)發(fā)起了“騰訊互娛數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,將與香格里拉、凱悅、萬(wàn)達(dá)、雅詩(shī)閣、金茂集團(tuán)、超競(jìng)集團(tuán)、燁侃科技、全游電競(jìng)、歐愉科技首批聯(lián)盟伙伴,打造全場(chǎng)景的電競(jìng)游戲主題酒店。

其中,成都香格里拉、北京嘉里大酒店、上海浦東嘉里大酒店、西安香格里拉和海口香格里拉一期,成為了首批五家擁有電競(jìng)主題房的酒店,主題房分別以電競(jìng)IP和游戲元素為主視覺(jué),并提供專屬的游戲福利和周邊商城,房間單價(jià)基本在千元以上。

電競(jìng)酒店之于騰訊,是一個(gè)沉浸式的入口。有入口,意味著能流入新的增量。

除了騰訊×香格里拉的“旗艦店模式”,更為主流的是“拼團(tuán)模式”,電競(jìng)酒店主流房型在2-5人之間,組團(tuán)開(kāi)黑可以降低單人費(fèi)用。

相較于騰訊的“賦能”思維,京東則是擼起袖子,親身下場(chǎng),結(jié)合京東電競(jìng)俱樂(lè)部,創(chuàng)立“京東電競(jìng)酒店”品牌,配合自身在3C產(chǎn)品上的供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì),加速推動(dòng)電競(jìng)酒店普及,從而反哺其電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

相較于前兩者,同程藝龍則花了數(shù)千萬(wàn)元,投資了專業(yè)電競(jìng)酒店品牌“愛(ài)電競(jìng)”,并輸出了一個(gè)“平臺(tái)和技術(shù)賦能”的故事。此輪融資后,愛(ài)電競(jìng)品牌估值也突破了一億元。目前,愛(ài)電競(jìng)品牌簽約門店數(shù)量200余家,門店開(kāi)業(yè)35家,開(kāi)店步伐也在提速。

連鎖酒店品牌新引擎

相較于“換道”,連鎖酒店品牌布局電競(jìng)酒店更適合用“加賽道”。在主業(yè)的底座上,通過(guò)電競(jìng)酒店概念,帶來(lái)新的增長(zhǎng)可能。

根據(jù)同程旅行的報(bào)告,目前中國(guó)電競(jìng)酒店中最受歡迎的酒店分別有愛(ài)電競(jìng)、格林豪泰、速8、IU酒店等等。其中,僅愛(ài)電競(jìng)為專業(yè)的電競(jìng)酒店,其余基本是由經(jīng)濟(jì)型酒店升級(jí)改造而來(lái)。

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電競(jìng)酒店本屬于酒店大品類中,傳統(tǒng)酒店在服務(wù)、管理和成本投入上具有先發(fā)優(yōu)勢(shì)。同時(shí)在混戰(zhàn)之中,電競(jìng)酒店頭部品牌尚未形成。傳統(tǒng)酒店依靠于規(guī)模優(yōu)勢(shì),能夠以專業(yè)電競(jìng)酒店或“店中店”的模式快速鋪開(kāi)。

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網(wǎng)咖轉(zhuǎn)型突破場(chǎng)景限制

不同于傳統(tǒng)酒店轉(zhuǎn)型電競(jìng)酒店,網(wǎng)咖做電競(jìng)酒店才是真正的“跨界”,公共空間和私密空間運(yùn)營(yíng)本身,就是兩個(gè)完全不同的邏輯,其中代表性選手就是網(wǎng)魚網(wǎng)咖。

在今年七月,網(wǎng)魚網(wǎng)咖借助于英偉達(dá)的供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì),計(jì)劃年內(nèi)在上海開(kāi)出30家電競(jìng)酒店,其中第一家電競(jìng)酒店選址在松江大學(xué)城。這也是電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)在一線城市的一次試驗(yàn)。

相較于轉(zhuǎn)型線下酒店業(yè)態(tài),網(wǎng)魚網(wǎng)咖在客源層面,嘗試將網(wǎng)咖會(huì)員體系運(yùn)營(yíng),引入到電競(jìng)酒店之中。同時(shí)在用戶畫像上,網(wǎng)咖和電競(jìng)酒店也高度重合。正因?yàn)樵谝魃嫌辛吮U希约扒捌谠囘\(yùn)營(yíng)的優(yōu)化,網(wǎng)魚網(wǎng)咖才能高舉高打,直接將電競(jìng)酒店這一形態(tài),批量復(fù)制到一線城市中。

專業(yè)電競(jìng)酒店拓荒之路

相較于疫情時(shí)代轟轟烈烈的轉(zhuǎn)型,拓荒的專業(yè)電競(jìng)酒店品牌看中的,則是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)地產(chǎn)行業(yè)的溢出效應(yīng)。

專業(yè)電競(jìng)酒店頭部品牌——愛(ài)電競(jìng)的故事,便是傳統(tǒng)酒店資深從業(yè)者,洞察到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繁榮,尤其是走上了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)后,便將錨定電競(jìng)酒店作為創(chuàng)業(yè)主方向。

不同于傳統(tǒng)酒店對(duì)接的商旅需求,電競(jìng)酒店聚焦于本地生活圈,到店用戶會(huì)長(zhǎng)時(shí)間待在房間里,會(huì)延伸飲食等相關(guān)的房?jī)?nèi)消費(fèi),用戶續(xù)住率、滯留性和消費(fèi)頻次更高。

針對(duì)市面上普遍對(duì)電競(jìng)酒店服務(wù)、品質(zhì)的差評(píng)印象,愛(ài)電競(jìng)選擇從沉浸式體驗(yàn)入手,除了在裝修上結(jié)合不同的主題,推出定制化的空間設(shè)計(jì),并在房間內(nèi)融入了智能化影院系統(tǒng),為熬夜人群特性延后了退房時(shí)間。

因此,解決開(kāi)黑剛需只是入門,如何完善空間體驗(yàn)和社交屬性,才是高階段位。在愛(ài)電競(jìng)品牌的部分河南門店中,形成了月入住3-5次的固定消費(fèi)群。

同樣的故事,還有同樣來(lái)自河南的溫特電競(jìng)、廣東的宜博電競(jìng)和河北的VS電競(jìng)酒店。

傳統(tǒng)酒店轉(zhuǎn)型電競(jìng)酒店的優(yōu)勢(shì)是“快”,尤其是客房在45間以上的,轉(zhuǎn)型壓力較小;網(wǎng)咖在會(huì)員數(shù)量和運(yùn)營(yíng)商上有原始積累,但在酒店管理上會(huì)有經(jīng)驗(yàn)欠缺。

通過(guò)在攜程上檢索電競(jìng)酒店,我發(fā)現(xiàn)在上海地區(qū),電競(jìng)酒店預(yù)定量最好的,是單人房,其次是雙人房。相較于團(tuán)隊(duì)開(kāi)黑的需求,那些原本有住宿需求,然后“電腦配置”作為加分項(xiàng),讓他們更傾向于選擇電競(jìng)酒店。

長(zhǎng)期來(lái)看,用酒店思維運(yùn)營(yíng)電競(jìng)酒店,會(huì)比用網(wǎng)咖思維運(yùn)營(yíng)電競(jìng)酒店的成功率更高一些。

電競(jìng)酒店是怎樣一門生意?

回歸到一門生意的邏輯。

電競(jìng)酒店體驗(yàn)好嗎?

我的答案是肯定的,累了可以隨時(shí)休息,朋友一起開(kāi)黑不被打擾。

但,這種“好”如何量化?有多少人,能以多高的頻率,進(jìn)行消費(fèi)?能否撐起2萬(wàn)家的規(guī)模......這些問(wèn)題牽扯到的是成本結(jié)構(gòu)、消費(fèi)行為和游戲趨勢(shì),它決定現(xiàn)在的存量,也限制了未來(lái)的增量。

在成本結(jié)構(gòu)上,除了酒店的硬裝軟裝成本之外,還有其他衍生的成本。

在某電競(jìng)酒店的的介紹中,除了包含環(huán)境和燈光氛圍的介紹,也列明了各種配置:曲面屏、顯卡2060、羅技鼠標(biāo)、imbatop鍵盤、16G運(yùn)行內(nèi)存、迪瑞克斯的電競(jìng)椅……

在知乎上,也曾有人分析了在某二線城市中,經(jīng)營(yíng)一家電競(jìng)酒店的前期成本結(jié)構(gòu):

3000平米的大平層總預(yù)算近300萬(wàn),共有30間電競(jìng)房;

雙人間、四人間、五人間的裝修成本分別為3.9萬(wàn)、4.5萬(wàn)和4萬(wàn)元;

年總收入達(dá)325萬(wàn)元,年耗材和運(yùn)營(yíng)支出加總為204萬(wàn)元;

算上前期成本,回報(bào)周期為兩年左右。

兩年的回本周期,對(duì)二三四線等城市的創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),有著很強(qiáng)的吸引力。

但隨著疫情緩和,網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和電競(jìng)城有序開(kāi)放,萬(wàn)店規(guī)模的激烈競(jìng)爭(zhēng),以及隨之而來(lái)的全球供應(yīng)鏈危機(jī),帶來(lái)的電腦設(shè)備采購(gòu)成本上漲,使得電競(jìng)酒店增長(zhǎng)“失速”,單店入住率也受到波及。

對(duì)于以“網(wǎng)吧思維”做電競(jìng)酒店,在疫情期間快速增長(zhǎng)后,開(kāi)始需要精打細(xì)算地控制好成本和收益,同時(shí)早期的經(jīng)營(yíng)問(wèn)題,也會(huì)隨著疫情放緩而慢慢顯現(xiàn)出來(lái)。例如:當(dāng)初的選址影響到房型設(shè)置和規(guī)劃,并會(huì)直接影響后續(xù)的房型定價(jià),進(jìn)而顯現(xiàn)在營(yíng)業(yè)額上;面對(duì)誘人的回本周期問(wèn)題,這也取決于能否通過(guò)熟人關(guān)系,將前期成本壓縮到最小......

雖然行業(yè)并無(wú)相關(guān)盈利數(shù)據(jù),但面對(duì)萬(wàn)店規(guī)模和網(wǎng)吧網(wǎng)咖分流,進(jìn)入時(shí)間晚的、抱著掙快錢心態(tài)的電競(jìng)酒店,盈利狀況堪憂,回本周期也逐漸趨同于經(jīng)濟(jì)型酒店。

在消費(fèi)行為上,電競(jìng)酒店用戶平均每人每年的消費(fèi)次數(shù)約為1.5次,平均每年消費(fèi)2次及以上的電競(jìng)酒店用戶占比22.1%。其中,游戲職業(yè)代打和電競(jìng)團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練是粘性最高的群體;67.9%的電競(jìng)酒店用戶為男性,44.2%年齡在26歲以下,也就是常被提及的“Z世代”;主流電競(jìng)酒店的價(jià)位主要集中在250元/間夜以下的水平。

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復(fù)購(gòu)率的另一面,就是用戶體驗(yàn)。

酒店有明確統(tǒng)一的星級(jí)劃分標(biāo)準(zhǔn),對(duì)應(yīng)的是建筑物、設(shè)施設(shè)備及服務(wù)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)化。而電競(jìng)酒店缺乏標(biāo)準(zhǔn),大量的電競(jìng)酒店出于低端競(jìng)爭(zhēng)中,其特質(zhì)是高淘汰率、高可替代性,這會(huì)進(jìn)一步影響到復(fù)購(gòu)率。

最后在趨勢(shì)分析上,電競(jìng)酒店也遇到兩大問(wèn)題:端游的式微,以及游戲升級(jí)倒逼硬件更新。

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EDG奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍后,掀起了Z世代的熱潮,一半人狂歡,一半人蒙圈。它不再是小眾圈層和主流圈層的隔閡,更像是一個(gè)主流圈層,與另一個(gè)主流圈層的碰撞。

但影響力并不與玩家數(shù)量成正比。

英雄聯(lián)盟玩家群體集中在90后和95后,如今這部分群體逐步走進(jìn)職場(chǎng),在他們實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的同時(shí),也因工作和生活等,逐漸離開(kāi)英雄聯(lián)盟游戲,而以00后為代表的新生代人群,也錯(cuò)過(guò)了高峰時(shí)期,入坑人數(shù)減少。疫情前的2019年,《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)收迎來(lái)近五年表現(xiàn)最差的一年。

英雄聯(lián)盟是一個(gè)光影,折射的是端游的式微。2016年端游占整體游戲收入32.31%,到2019年末,這一比重下降至23.32%,減少了9%。預(yù)計(jì)2020-2024年,我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)份額將延續(xù)下降趨勢(shì)。

對(duì)于電競(jìng)酒店而言,端游的式微,會(huì)局限住場(chǎng)景的剛需,也會(huì)影響到消費(fèi)頻次。

此外,每一款主流游戲的升級(jí),也會(huì)帶動(dòng)硬件的升級(jí)。正如賽博朋克2077的出現(xiàn),刺激了玩家進(jìn)行新一輪硬件升級(jí)。這對(duì)于電競(jìng)酒店而言,是一個(gè)隱形的、未來(lái)的成本,會(huì)提升電腦設(shè)備的折舊成本。

任何生意,都是在精打細(xì)算以及細(xì)節(jié)繁瑣的經(jīng)營(yíng)中,摳出利潤(rùn)。

未來(lái)的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),也是屬于“專業(yè)主義者”的。隨著專業(yè)電競(jìng)酒店的快速發(fā)展,以及中高端酒店對(duì)電競(jìng)IP布局的提速,400元以上的中高端電競(jìng)酒店占比將呈上升趨勢(shì),這是電競(jìng)酒店行業(yè)的下一塊增量蛋糕,拼的是精細(xì)管理、綜合體驗(yàn)帶來(lái)的溢價(jià)空間,而不再是“躺贏”的生意。

場(chǎng)景、粘性和多元

隨著電腦和手機(jī)的普及,手游逐漸取代端游,以及日益增長(zhǎng)的線下運(yùn)營(yíng)壓力,電競(jìng)酒店也在思考這三個(gè)問(wèn)題:如何定位核心場(chǎng)景——什么是家居空間無(wú)法做,而電競(jìng)酒店能做的?人們需要什么樣的電競(jìng)酒店?如何規(guī)劃空間和體驗(yàn)提升粘性、復(fù)購(gòu)?

曾有業(yè)內(nèi)人士將答案歸納為:多樣、多元和多維。

“多樣”是指突破原有邊界,除了基礎(chǔ)住宿功能性,還應(yīng)該融合不同產(chǎn)品功能;

“多元”是指酒店產(chǎn)品應(yīng)改變重投資、重設(shè)施為主導(dǎo)的傳統(tǒng)模式,通過(guò)更多軟性內(nèi)容植入豐富用戶住宿體驗(yàn),以培養(yǎng)消費(fèi)粘性,提升會(huì)員數(shù);

“多維”則是希望酒店產(chǎn)品能突破以客房為主的單一收入限制,通過(guò)IP內(nèi)容植入帶動(dòng)更多收入渠道的拓寬。

多元化的產(chǎn)品、強(qiáng)社區(qū)的運(yùn)營(yíng),將是未來(lái)影響年輕人消費(fèi)決策、復(fù)購(gòu)率的重要因素。未來(lái)電競(jìng)酒店不僅需要增強(qiáng)房間內(nèi)的電競(jìng)樂(lè)趣,還應(yīng)該在酒店各個(gè)體驗(yàn)場(chǎng)景融入社交屬性,真正抓住用戶的心。

歸納為一句話就是:電競(jìng)酒店從物理剛需,延伸為年輕人的社交場(chǎng)。 

要支撐起這個(gè)社交場(chǎng),一方面,需要融合線上線下,將電競(jìng)化機(jī)制和元素和酒店場(chǎng)景相結(jié)合,打造社交化的互動(dòng)體驗(yàn),即將電競(jìng)酒店作為“電競(jìng)文化空間”;另一方面,電競(jìng)酒店也在通過(guò)5G、大數(shù)據(jù)和VR等技術(shù),實(shí)現(xiàn)用戶需求分類,從差異化體驗(yàn)、沉浸感打造等維度去做不同方向的嘗試,推動(dòng)電競(jìng)酒店的主體化、標(biāo)準(zhǔn)化、智能化體驗(yàn)的建立。

隨著傳統(tǒng)酒店入局電競(jìng)酒店,資本涌入,以及政府可能出臺(tái)電競(jìng)酒店規(guī)范化的政策,這個(gè)賽道會(huì)逐漸向規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化和中高端轉(zhuǎn)型靠攏。

相較于抗風(fēng)險(xiǎn)能力弱的單店模式,連鎖品牌會(huì)有更大的優(yōu)勢(shì)。

小品類,能否撐起大市場(chǎng)?

從0間到1萬(wàn)間,電競(jìng)酒店行業(yè)用了五年,從1萬(wàn)間到2萬(wàn)間,這一時(shí)間變成了三年,電競(jìng)酒店看似站上了一個(gè)風(fēng)口。

但這個(gè)風(fēng)口能持續(xù)多久?能鼓動(dòng)多大的泡沫?又能支撐起多大的真實(shí)需求量?

簡(jiǎn)單粗暴地計(jì)算一下:根據(jù)《2020年度中國(guó)電競(jìng)酒店年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》,截止2020年年末數(shù)據(jù),平均每家電競(jìng)酒店的客房數(shù)為22間。如果以50%的入住率、單房均3人和平均1.5次消費(fèi)來(lái)計(jì)算的話,電競(jìng)酒店每年要吸納1.6億人入住。而根據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模為4.88億人。

對(duì)于電競(jìng)酒店這一新興品類而言,能否撐起覆蓋1.6億多年輕人的大市場(chǎng),是存疑的。

首先,主流的22歲-26歲人群,會(huì)逐步進(jìn)入職場(chǎng),而具有熬夜屬性的電競(jìng)酒店,需求必然會(huì)受到擠壓;

其次,隨著手游替代端游,以及網(wǎng)咖客流量逐步恢復(fù),電競(jìng)酒店的替代效應(yīng)也逐步顯現(xiàn);

最后,電競(jìng)酒店運(yùn)營(yíng)規(guī)范的“靴子”還未落地,相關(guān)政策成為后續(xù)運(yùn)營(yíng)的一大變量。

這些因素綜合起來(lái),必然會(huì)像擠掉海綿水分一樣,清洗掉大部分“網(wǎng)吧+床鋪”粗放式的電競(jìng)酒店,在各大平臺(tái)已經(jīng)出現(xiàn)電競(jìng)酒店轉(zhuǎn)讓的信息。

未來(lái)能留存下來(lái)的,要么是成本控制、熟人客群做到極致的個(gè)體店,要么是會(huì)員體系完善和體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)化的連鎖品牌,做品牌和體驗(yàn)的溢價(jià)。

或許,電競(jìng)酒店的未來(lái)趨勢(shì),會(huì)從“強(qiáng)電競(jìng)屬性”回歸到“強(qiáng)入住體驗(yàn)”,社區(qū)感會(huì)變得尤為重要。

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